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29 enero 2021

1 de febrero de 2021

WomANDigital participó el pasado viernes 29 de enero en las jornadas “Aquí jugamos tod@s. Los videojuegos y las vocaciones tecnológicas” organizadas por el Instituto Andaluz de la Mujer.

¿CUÁNDO Y DÓNDE?

Viernes 29 enero 2021 (9:00h a 19:00h)
Lugar: evento online

¿QUÉ PASÓ ESTE DÍA?

El evento online, que contó con más de 500 personas inscritas, tuvo como propósito principal visibilizar el lugar que ocupan las mujeres en esta industria y dar claves y estrategias, de la mano de las ponentes y expertas en el mundo gaming. Todo ello para reivindicar mayor presencia femenina y revertir «el triste lugar» de las mujeres en la industria de los videojuegos, como apuntó la consejera de Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación Rocío Ruiz, en la presentación de las jornadas. Por ello, animó a alentar las vocaciones tecnológicas de las niñas con eventos como éste, que sirven “para ofrecer una mirada crítica y generar un debate sobre el sesgo de género que existe en la industria, así como dar a conocer las iniciativas que tienen el objetivo de procurar un entorno más cómodo para estudiantes, jugadoras o profesionales en el ámbito de los videojuegos».

Las Jornadas “Aquí jugamos Tod@as” analizaron a través de charlas, mesas redondas y testimonios en primera personas, los estereotipos y obstáculos que encuentran las chicas en este sector altamente masculinizado.

Escenario sobre el cual una mujer hacer la presentación del evento

Entre ellos, se apuntaron la falta de referentes femeninos, la invisibilidad de las mujeres en el mundo gaming, discriminaciones para acceder al trabajo, promocionar en él o incluso poder trabajar en un ámbito que resulta con demasiada frecuencia sexista y violento hacia las mujeres.

Toda una serie de factores que contribuyen a consolidar una baja presencia femenina en el sector, una tendencia que se da también en el resto de profesiones STEM. Solo un 12% de las mujeres se gradúan en ciencias, matemáticas y tecnología en nuestro país. Una realidad que corroboran los datos de la última edición del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos según el cual:

“El empleo femenino en el sector solo alcanza el 16,5%. Los equipos de trabajo se componen de un 80% de hombres y apenas un 20% mujeres. Sin embargo, el 47% de las personas jugadoras en España son mujeres”

Una situación con la que se pretende romper, tal y como indicó Rocío Ruiz, consejera de Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación. «Queremos conseguir que las niñas y las mujeres puedan acceder a esta industria de los videojuegos y relacionarla con las TIC, para hacerla más inclusiva e igualitaria».

Las expertas participantes en el evento pusieron de manifiesto que los videojuegos y su entorno pueden generar un flujo de información que nos acerca a nuevos contextos de aprendizaje social. Así como promover el desarrollo de actitudes y conocimientos que pueden servir para fomentar vocaciones STEAM en las niñas.

WomANDigital fue presentada dentro de las iniciativas que visibilizan, promocionan o protegen a las gamers y profesionales. La encargada de dar a conoer los recursos de los que el programa dispone fue Rocío Díaz Mariscal, Jefa de Servicio de Formación e Innovación Tecnológica, en la Consejería de Transformación Económica, Industria, Conocimiento y Universidades de la Junta de Andalucía.

Captura de una mujer realizando una videoconferencia

Mariscal destacó la necesidad para que la tecnología avance de que «no exista sesgo de género, y que la inclusión, la aportación de la mujer a este sector, ya no es una opción sino una necesidad para un desarrollo de una sociedad digital igualitaria».

Por ello hizo hincapié en la importancia de actuar desde edades tempranas. «Entre las chicas que a los 13 años han jugado a videojuegos, hay mayor probabilidad que opten a carreras STEM», comentó.

Y destacó la importancia de que las niñas conozcan el amplio abanico de posibilidades que las carreras STEM les pueden ofrecer en un sector con cada vez mayor demanda de profesionales.

Videoconferencia en la que aparecen varias pantallas de usuarias conectadas y hablando
En un escenario, una mujer presenta el evento, tras ella hay una pantalla donde se proyecta el dibujo de una chica gamer

«Los videojuegos, divertirse y el trabajo no tienen género, hay espacio para todos y todas.Las mujeres no deben perder la oportunidad de desarrollar vocaciones STEM», insistió Mariscal.

Entre otras acciones dirigidas a favorecer a las mujeres en el mundo de los videojuegos animó a apostar por las campañas de sensibilización, la educación en valores, la creación de códigos de conducta, y la lucha contra los estereotipos de género en los contenidos del mundo gaming, entre otros.