Las generaciones que crecimos a la par que las primeras consolas, escuchamos en más de una ocasión aquello de “jugar con videojuegos es una pérdida de tiempo”. La desconfianza ante los nuevos dispositivos y su adicción, así como los posibles efectos dañinos derivados de un uso poco responsable o excesivo, eran sentimientos comunes en las familias. Pero todo esto está cambiando, y los videojuegos comienzan a ser percibidos como útiles herramientas para despertar el interés por la tecnología en la juventud y, especialmente, para atraer a las chicas hacia las vocaciones STEM.

Diversos estudios apuntan a que los videojuegos pueden servir como puerta de entrada de las jóvenes hacia ámbitos técnicos. Esto se debe a que los videojuegos desarrollan unas habilidades cognitivas y una relación con la tecnología, que son claves para el acercamiento a las STEM, llamadas así en referencia a las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

En concreto, un informe elaborado por la Universidad de Surrey y la British Academy  concluyó que las chicas gamers, tienden más a realizar carreras STEM. Según el trabajo titulado “El comportamiento de las chicas jugadoras de videojuegos y la selección de estudios”, las chicas de trece y catorce años que invierten una media de nueve horas semanales jugando a videojuegos, son hasta tres veces más propensas a acabar en este tipo de carreras técnico-científicas. Por el contrario, las adolescentes que no juegan videojuegos tienen cuatro veces más de probabilidad de no ir a la universidad.

El citado trabajo también menciona el hecho de que el cien por cien de las estudiantes de estos grados STEM se identificaban como gamers. Razones por las que el estudio destaca la importancia de identificar a estas chicas gamers desde edades tempranas para animarlas a realizar formación universitaria científico-técnica.

Casi la mitad de los gamers en España (46%) son mujeres

Si bien existen factores de nivel socioeconómico asociados con el uso de videojuegos, sí que existe tradicionalmente una diferenciación de juegos según el género, y los videojuegos se encuentran entre aquellos que son “más de chicos”. La exclusión de las mujeres en ciertos tipos de juegos de construcción, de fuerza o de coordinación, es una práctica cultural que recae y es responsabilidad de familias y educadores.

Una visión que está poco a poco cambiando, y como muestra el Anuario 2020 de la AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, el número de mujeres gamers crece en España cada año. En 2020, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar prácticamente los 16 millones de videojugadores, de los cuales alrededor del 54% son hombres y el 46% son mujeres.

Un público femenino que consume mucho contenido online, por lo cual se convierte en un objetivo interesante para muchas marcas. Sin embargo, aunque sean muchas las consumidoras, según el Libro Blanco de las mujeres en el ámbito tecnológico 2019, la presencia de la mujer aún se encuentra muy poco representada en escenas competitivas de alto nivel, ya sea a nivel nacional o mundial, y existen pocas referentes gamers a quienes recurrir a modo de ejemplo o inspiración.

Iguales habilidades, mismas oportunidades

Niños y niñas son iguales ante los videojuegos, no hay diferencia en sus capacidades, y cada vez son más las chicas que se acercan a esta forma de ocio que puede abrirles la puerta a disciplinas TIC.

Fomentar el desarrollo de esas competencias digitales a través de los videojuegos, facilita llegar ser parte de un sector que se encuentra en pleno auge y una industria floreciente con aplicaciones en cada vez más áreas. El acercamiento y una relación de confianza con las tecnologías desde edades tempranas, pueden tener un papel muy importante en la vida de las chicas, porque las gamers de hoy pueden convertirse en las futuras ingenieras o tecnólogas del mañana.

Si quienes estudian carreras STEM muy probablemente también son gamers, entonces no es mal propósito ofrecerles información a todas y muy especialmente a estas jóvenes, sobre las formaciones universitarias técnico-científicas y sus posibilidades profesionales. Hacer ver a las niñas que en el mundo de las ciencias y la tecnología ellas también tienen un lugar lleno de oportunidades, es una cuestión educativa desde el ámbito doméstico, las instituciones y el sector académico. Pero también es labor de la industria, porque está en sus manos despertar su interés y crear productos atractivos para ellos y ellas.  El sector las necesita y quizás, la manera más fácil de mostrárselo, sea precisamente a través de un videojuego.