¿POR QUÉ NECESITAMOS UNA GAMIFICACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO?
Aunque, según el Anuario 2024 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), las mujeres representan el 50,45% de las personas que juegan a videojuegos en España, su presencia en la industria del desarrollo sigue siendo minoritaria, con solo un 26,4% de profesionales femeninas, según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2024.
Según el Informe CIMA / La Industria del videojuego desde la perspectiva de género, esta brecha se refleja también en la representación de personajes femeninos en los videojuegos, ya que en el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las ocasiones, mientras que las mujeres apenas tienen una presencia mayoritaria en el 16% de los contenidos
Debemos tener en cuenta que nos referimos a una industria de gran impacto socioeconómico que, durante el último año, facturó en España 2.408 millones de euros, creciendo un 3 % respecto a 2023. Se vendieron más de 5 millones de videojuegos físicos, cerca de un millón de consolas y más de 3 millones de accesorios. Estas cifras subrayan la necesidad de una gamificación con perspectiva de género, que promueva la inclusión y la equidad en todos los niveles de la industria del videojuego.
En cuanto a la participación de las mujeres en la industria del videojuego, existen iniciativas destacadas lideradas por mujeres que buscan transformar el sector. Por ejemplo, Gisela Vaquero, fundadora y CEO de Jellyworld Interactive, es también presidenta de Women in Games España, una asociación que promueve la inclusión y diversidad en la industria .es.wikipedia.org
MUJERES QUE ESTÁN CAMBIANDO LAS REGLAS DEL JUEGO
En Andalucía, varias mujeres están liderando iniciativas para transformar la industria del videojuego:

- Valeria Castro: Presidenta de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) y fundadora de Platonic Games, un estudio indie con sede en Madrid que destaca por su equipo diverso y su enfoque en juegos accesibles y coloridos.
- Ainhoa ‘Husky’ Salsidua: fundadora de Zaunka, productora de contenidos audiovisuales y eventos en las competiciones de videojuegos que busca dar visibilidad a los colectivos marginados. “La sociedad ha priorizado la visibilidad de la población masculina en todos los sectores y este no iba a ser menos”.
- Belén Gómez: responsable de Divertifica, empresa de consultoría y desarrollo de experiencias gamificadas y juegos serios, y profesora de U-tad. “En los juegos AAA seguimos viendo las típicas representaciones sexualizadas de la mujer, pero cada vez podemos acceder a más títulos donde puede haber una protagonista diferente, no solo con diferente morfología, sino también con edades dispares”.
- Alba Martín: cofundadora de Meraki A&A, ‘startup’ de soluciones tecnológicas. “La tendencia, y por lo que tenemos que seguir trabajando, es por igualdad de condiciones, ya sea de género, edad, orientación, religión… “.
- Gisela Vaquero: Fundadora y CEO de Jellyworld Interactive, es también presidenta de Women in Games España, una de las asociaciones más activas en la lucha por la equidad dentro de la industria del videojuego. Desde allí, impulsa formaciones, eventos, visibilización de referentes y redes de apoyo entre profesionales, con el objetivo de abrir brecha —literalmente— en una industria aún dominada por lo masculino. “La escasa presencia de la mujer en el ámbito de desarrollo se debe a un problema cultural y social, ya que el sector refleja la situación general. Por nuestra cultura, se les dice a las mujeres que las tecnologías no son para ellas, al igual que los coches”
- Virginia Calvo: Cofundadora y directora de relaciones institucionales de Giants Gaming, uno de los clubes de eSports más potentes de Europa, con sede en Málaga. Es una de las pocas mujeres al frente de un gran equipo de deportes electrónicos, y defiende una industria más profesional, igualitaria y sostenible. En 2022 recibió el premio de Mujer Referente del Año en los eSports.
- Olga Reus: Presidenta de la Asociación de Gamers, Desarrolladores/as y Diseñadores/as de Videojuegos de Córdoba, es socia fundadora de New Gaming Spain y gestora de eventos en Incentifor. Defensora activa de la igualdad en el sector gaming, combina su pasión por los videojuegos con la formación en gamificación y su labor como presentadora del programa televisivo Next Level, centrado en tecnología y cultura gamer.
Además, iniciativas como FemDevs, Madrid in Game, y Women in Games Spain están trabajando para impulsar el cambio, organizando eventos como la Game Jam Fem, que visibiliza el trabajo de las desarrolladoras y ofrece recursos y oportunidades para establecer contactos.
¿CÓMO PODEMOS SEGUIR AVANZANDO?
Para continuar avanzando hacia una industria del videojuego más inclusiva y equitativa, es fundamental:
- Fomentar la educación y la formación: Promover programas educativos que animen a las niñas y jóvenes a estudiar carreras relacionadas con la tecnología y el desarrollo de videojuegos.
- Visibilizar referentes femeninos: Dar a conocer a mujeres que están liderando proyectos innovadores en la industria del videojuego para inspirar a las nuevas generaciones.
- Implementar políticas de igualdad: Establecer medidas en las empresas del sector que promuevan la igualdad de oportunidades y la diversidad en los equipos de trabajo.
- Crear espacios seguros: Desarrollar plataformas y comunidades en línea donde las mujeres puedan compartir experiencias, colaborar y apoyarse mutuamente.
- Desarrollar experiencias más diversas: salir de los caminos creados, creando personajes atípicos con respecto a los tradicionales o adentrándose en aspectos o valores no tratados habitualmente, como es el caso de:

Celeste – Madeline
En este aclamado juego de plataformas, seguimos a Madeline en su ascenso a la montaña Celeste, enfrentando desafíos tanto físicos como emocionales. La protagonista es una mujer transgénero que lucha contra la ansiedad y la depresión, representando una narrativa profunda y empática sobre la salud mental y la identidad personal.
Hellblade: Senua’s Sacrifice – Senua
Senua es una guerrera celta que emprende un viaje al inframundo vikingo para rescatar el alma de su amado. El juego destaca por su representación realista de la psicosis, con alucinaciones auditivas y visuales, ofreciendo una experiencia inmersiva que desafía las percepciones tradicionales de la salud mental en los videojuegos.
Beyond Good & Evil – Jade
Jade es una reportera y artista marcial que lucha contra una conspiración gubernamental en un mundo futurista. Su personaje rompe con los moldes tradicionales al ser una heroína intelectual y valiente, sin recurrir a la hipersexualización común en otros juegos.
Silent Hill 3 – Heather Mason
Heather es una adolescente común que se ve envuelta en eventos sobrenaturales aterradores. A diferencia de otras protagonistas, Heather no es una heroína típica; su fortaleza radica en su humanidad y vulnerabilidad, ofreciendo una representación más realista y empática de las mujeres en situaciones extremas.
River City Girls – Kyoko y Misako
Este juego de acción beat ’em up presenta a Kyoko y Misako, dos adolescentes que luchan por rescatar a sus novios secuestrados. El título invierte los roles tradicionales de género, mostrando a mujeres fuertes y decididas en el papel de salvadoras, con una narrativa divertida y empoderadora.
Dordogne – Mimi
En este emotivo videojuego narrativo, acompañamos a Mimi, una joven que regresa a la casa de su abuela en la región francesa de Dordoña tras su fallecimiento. A través de recuerdos de la infancia, cartas y objetos, el juego reconstruye una historia sensible y profunda sobre la memoria, el duelo y la identidad. Mimi no encarna a una heroína épica ni a una figura estereotipada: es una mujer real, compleja, en proceso de reconciliarse con su pasado. Con una estética de acuarela y una narrativa introspectiva, Dordogne propone una experiencia poética y femenina que rompe con las dinámicas tradicionales del mundo gamer.
The Stillness of the Wind – Talma
En este evocador videojuego indie, encarnamos a Talma, una anciana que vive sola en una aldea desierta, cuidando de sus cabras, su huerto y su rutina cotidiana mientras el resto del mundo se desmorona fuera de su alcance. Talma no es la típica protagonista: es mayor, tranquila, introspectiva, y su historia se desarrolla en el silencio, la resistencia y la conexión con la tierra. The Stillness of the Wind rompe con los arquetipos habituales al poner en el centro a una mujer mayor, visibilizando otras etapas de la vida con sensibilidad y sin dramatismos. Una experiencia pausada y profunda que desafía los estándares de acción y juventud del gaming tradicional.
Estos juegos no solo ofrecen experiencias de juego emocionantes, sino que también contribuyen a una representación más diversa e inclusiva de las mujeres en la industria del videojuego. Al presentar protagonistas femeninas complejas y alejadas de los estereotipos, estos títulos abren el camino hacia una mayor equidad y diversidad en el mundo gamer.
Es hora de pulsar “start” y avanzar hacia una industria del videojuego donde todas las personas, independientemente de su género, puedan jugar, crear y liderar en igualdad de condiciones. ¡Game on!