21 de mayo de 2026

Las nuevas generaciones no vienen solo a consumir tecnología. Vienen a cuestionarla, transformarla… y utilizarla para mejorar el mundo que habitan.

Así se vivió la segunda edición del Hackathon GENIAS en Juego, celebrada en el IES Torre de los Guzmanes de La Algaba, una jornada donde la creatividad, el trabajo en equipo y la conciencia social se unieron para demostrar que las vocaciones STEM también nacen cuando el alumnado descubre que puede generar soluciones reales a problemas reales.

Con esta nueva edición, WomANDigital consolida un formato que combina formación, reto y mentoría para acercar las profesiones TIC y STEM al alumnado andaluz desde una perspectiva de coeducación, conectando a las nuevas generaciones con mujeres referentes del ámbito científico-tecnológico local que inspiran desde la experiencia cercana y real.

La actividad, organizada por WomANDigital, en colaboración con el IES Torre de los Guzmanes, INTEDUA y Comvive, se desarrolló además en el marco de la Semana de la Administración Abierta 2026, poniendo en valor la educación pública como espacio estratégico para fomentar la participación ciudadana, la igualdad de oportunidades y el impulso del talento digital del futuro.

Porque hablar de ciencia y tecnología en las aulas ya no consiste solo en aprender herramientas: consiste en entender cómo utilizarlas para construir una sociedad más justa, inclusiva y sostenible.

Un hackathon para aprender haciendo

La jornada arrancó con la presentación institucional de la actividad por parte de María Luisa Ulgar, coordinadora de WomANDigital, quien contextualizó el objetivo de esta iniciativa: activar vocaciones STEM en etapas educativas decisivas y ayudar al alumnado a descubrir las profesiones científico-tecnológicas desde la práctica, la creatividad y la conexión con referentes reales.

A partir de ahí, el hackathon se convirtió en un espacio de trabajo colaborativo donde más de 20 estudiantes de 3º de ESO demostraron implicación, capacidad crítica y una sorprendente visión sobre cómo la tecnología puede utilizarse para generar impacto social positivo.

Buenas ideas necesitan buenas historias

La primera formación de la jornada fue el taller “Buenas ideas y Pitch”, impartido por Sylvia Daunis, formadora y mentora de emprendimiento, en una sesión transversal orientada a trabajar habilidades esenciales para el futuro profesional: comunicar, defender y presentar ideas de forma clara, eficaz y creativa.

Porque en el ecosistema digital actual, tan importante como desarrollar una solución es saber transmitirla.

Tecnología, emprendimiento e impacto social

La segunda sesión, “Efecto GENIAS: vocaciones STEM y emprendimiento”, estuvo dirigida por Javier Prada y Soraya Peceño, docentes de FP del IES y miembros de INTEDUA – IA Educativa.

Durante el taller se sentaron las bases del reto que el alumnado debía afrontar, trabajando cuestiones relacionadas con innovación, igualdad de oportunidades, creatividad aplicada y desarrollo práctico de ideas. Una sesión diseñada para ayudar al alumnado a entender que la tecnología no es solo código o dispositivos: también es pensamiento crítico, resolución de problemas y generación de soluciones útiles para la sociedad.

Un jurado conectado con el ecosistema real

El jurado estuvo integrado por representantes del ámbito educativo, tecnológico y empresarial: María Luisa Ulgar (WomANDigital), Sonia Lozano (Idexa Formación), Olga González (IES Torre de los Guzmanes), Susana Cano (INTEDUA), Sylvia Daunis (mentora y formadora en emprendimiento digital), Daniel Salamanca (CEO Comvive), Marta López (IES Jacarandá).

Mentoras que inspiran desde lo cercano

Uno de los grandes valores diferenciales del hackathon volvió a estar en las sesiones de trabajo mentorizadas, donde distintas profesionales y referentes acompañaron a los equipos durante más de dos horas de trabajo colaborativo.

Participaron como mentoras: Sylvia Daunis (Triple M), Sonia Lozano (Idexa Formación), Susana Cano (INTEDUA), Marta López (IES Jacarandá), Olga González, coordinadora de igualdad del IES, Javier Prada y Soraya Peceño por parte d el IES, y cuatro voluntarias de INTEDUA.

Todas ellas guiaron al alumnado en el proceso de definición de ideas, organización de proyectos y preparación de las presentaciones finales, aportando asesoramiento, experiencia y acompañamiento real.

Porque uno de los grandes objetivos de WomANDigital es precisamente ese: acercar referentes femeninos del entorno local para que las nuevas generaciones puedan verse reflejadas en mujeres que ya están liderando, creando y transformando desde la ciencia y la tecnología.

Cinco proyectos, cinco formas de imaginar un futuro mejor

El hackathon culminó con la presentación de los proyectos desarrollados por los cinco equipos participantes, propuestas que demostraron creatividad, utilidad y una clara orientación hacia el impacto social positivo.

A través de sus presentaciones, el alumnado abordó cuestiones relacionadas con igualdad, educación, inclusión, bienestar o sostenibilidad, utilizando la tecnología como herramienta para construir soluciones innovadoras y cercanas a su realidad.

  • Equipo 1 “La científica del día”: El equipo ganador presentó la propuesta “Descubriendo GENIAS”, una solución que convierte el juego en una APP, bajo el concepto de que “Las genias no se estudian. Se descubren”.
  • Equipo 2: Un vídeo juego estilo al más puro estilo pop it, con el que aprender jugando y como “salvación del estrés”.
  • Equipo 3: “EducaGenesis”, la baraja de cartas llevado a un videojuego educativo para encender la curiosidad y mantener viva la llamada del conocimiento en las aulas del siglo XXI.
  • Equipo 4: Toda una propuesta desarrollada en base del modo de juego “Busca y Encuentra”, que se plantea como un método para conocer y relacionarse con personas en cualquier evento.
  • Equipo 5 “Los igualitarios”: una idea desarrollada en base a toda una historia y trama, en formato de aventura narrativa, donde recorrer mundos y descubrir a las científicas.

Cinco ideas diferentes, pero con una misma conclusión: las nuevas generaciones entienden que innovar también implica cuidar, incluir y mejorar la vida de las personas.

Educación, tecnología y participación para reprogramar el futuro

Tras la deliberación, el Equipo 1 resultó ganador del hackathon gracias a una propuesta centrada en la generación de soluciones con impacto social positivo a través de la tecnología. Además, se realizó una mención especial a la alumna Sara, reconociendo su implicación, liderazgo, capacidad de decisión y aportaciones durante toda la jornada.

Los premios, un total de 5 tarjetas de saldo Amazon, fueron facilitados por Comvive, empresa tecnológica local colaboradora que volvió a demostrar la importancia de generar alianzas público-privadas para acercar al alumnado oportunidades profesionales reales dentro del sector digital.

Con esta segunda edición, GENIAS en Juego se consolida como una acción estratégica de WomANDigital para trabajar el fomento de vocaciones STEM en etapas educativas clave como la ESO y Bachillerato, desde un enfoque basado en la participación activa, la educación entre iguales y la conexión directa con el ecosistema tecnológico andaluz.

Una propuesta que pone en valor el papel de la educación pública como espacio fundamental para impulsar igualdad, inclusión y ciudadanía digital, alineándose plenamente con los objetivos de la Semana de la Administración Abierta.

Porque las nuevas generaciones ya no quieren limitarse a aprender cómo funciona el futuro… Quieren participar en él, diseñarlo, cuestionarlo, y construirlo con propósito.

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