29 de mayo de 2025

El pasado 22 de mayo el IES Jacarandá de Brenes se convirtió en un laboratorio de ideas tecnológicas e inclusivas gracias al hackathon Código GENIAS en Juego: diseña, programa y transforma, una acción organizada por WomANDigital en el marco de la Semana de la Administración Abierta 2025, iniciativa impulsada a nivel mundial por la Alianza para el Gobierno Abierto (Open Gov Week).

La jornada reunió a alumnado de 1º de Bachillerato, dividido en ocho equipos, que trabajó con entusiasmo y en colaboración para desarrollar una versión mejorada y digital con enfoque educativo y de género, del juego de cartas GENIAS. El reto: convertir las historias de mujeres referentes en tecnología en herramientas interactivas para el aprendizaje. Todo ello guiado por una metodología basada en la educación entre iguales y con el acompañamiento de mentoras del ecosistema andaluz.

Visionado de TIC&GO: cuatro expertas, cuatro claves del presente digital

El hackathon también sirvió como escenario para el visionado en primicia de la serie audiovisual TIC&GO, un conjunto de píldoras formativas para redes sociales en las que expertas abordan temas actuales como la ciberseguridad, la desinformación, las profesiones del futuro o la iniciación a la programación. El alumnado valoró especialmente el formato directo y cercano, lo que facilitó el diálogo y el interés por los contenidos abordados.

Inspiración con Referentes reales

El programa de actividades incluyó dos talleres formativos clave:

  • “Buenas ideas y pitch”, facilitado por Sylvia Daunis, mentora de emprendimiento digital, que ayudó al alumnado a estructurar sus propuestas y presentar sus ideas con impacto.
  • “Programación con APP Inventor”, impartido por Ignacio Núñez y Marta López, profesorado del centro, que guiaron la parte técnica para que las ideas pudieran convertirse en apps funcionales.

Ambos talleres demostraron la utilidad de una formación práctica, transversal y con perspectiva de género, que refuerza la competencia digital y promueve la igualdad desde el aula.

Además, las sesiones de trabajo estuvieron mentorizadas por Sylvia, Ignacio y Marta, además de por María Luisa Ulgar, coordinadora de WomANDigital, Cristina Navarro y Lucía Rincón, alumnas en prácticas del IES Jacarandá y miembros de la comunidad Jacaloop. La iniciativa contó con el apoyo del profesorado del centro, entre los que se encontraban Inmaculada Olías, Joaquín Delhom, José Manuel Sevillano, y Tomás Moreno.

El jurado estuvo compuesto por María Luisa Ulgar, José Manuel Sevillano, Cristina Navarro, Lucía Rincón, y Sylvia Daunis, quienes desempeñaron un papel clave en la valoración final de los proyectos presentados. Su labor consistió en analizar la creatividad, el grado de desarrollo técnico, la presentación y la colaboración dentro de cada equipo. Valoraron especialmente aquellas propuestas que supieron integrar la temática de igualdad de género, el uso de APP Inventor de forma funcional y original, y una comunicación clara y convincente del proyecto ante el público.

Proyectos participantes

Cada equipo desarrolló una idea en APP aportando su dinámica de juego, y realizando una presentación profesional.

Os desgranamos algunas claves de los proyectos presentados:

  • R2PM Studio. Su juego combina quiz y divulgación para conocer a mujeres referentes en informática a través de mecánicas gamificadas con estética retro. Utiliza IA para ilustraciones y promueve el aprendizaje de ciberseguridad y hardware.
  • Rosalinitos. Presentaron “Adventure”, un juego de exploración en el que la protagonista supera retos tecnológicos que reflejan la historia de mujeres científicas. Un homenaje lúdico a la curiosidad y la superación.
  • RosDigital. Con una propuesta visualmente cuidada y centrada en tecnología 5G, su juego plantea preguntas de cultura digital a partir de referentes femeninas, incluyendo elementos 3D y entornos virtuales.
  • CEELGAPA. Este equipo propuso un juego de memoria que refuerza el conocimiento sobre mujeres tecnólogas. Destaca por su claridad en la estructura y su posibilidad de integración en contextos educativos.
  • Bit a Bit. Su propuesta pone el foco en la programación por bloques como contenido transversal, creando un juego de retos y niveles con elementos interactivos y narrativa basada en superación personal.
  • Futur@s Ingenier@s. Con “Raíces de poder”, su juego visibiliza los logros de mujeres ingenieras mediante dinámicas de preguntas y pruebas, en un entorno visual de raíces y crecimiento, como metáfora del desarrollo.
  • QuizHer. Las ganadoras del hackathon, con una propuesta de concurso de preguntas centrado en referentes femeninos. Desarrollaron una app funcional, con menús, sistema de puntos y una presentación impecable.
  • Somadu. Crearon una aventura narrativa ilustrada donde el personaje principal resuelve acertijos vinculados a conceptos tecnológicos explicados por mujeres referentes. Combinan storytelling con educación.

Voces del evento

“Ha sido una experiencia muy grata para WomANDigital poder contribuir a despertar el interés y la pasión por la tecnología, favorecer vocaciones científico-tecnológicas y STEM, y romper estereotipos en un hackathon donde no solo se resolvieron retos, sino que se demostró que la transformación comienza en las aulas, cuando niñas y niños crean en igualdad.”
María Luisa Ulgar, coordinadora de WomANDigital.

Esta actividad conjuga dos acciones muy importantes en el centro. Por un lado, poner a la mujer en primera líneas, y por otra parte, aprender a utilizar la tecnología de una manera eficiente y sostenible.”
Anastasio Pineda, director del IES Jacarandá.

Cuando una mujer comparte su camino, abre camino para muchas más. Participar en este hackathon es sembrar referentes donde más se necesitan, en las aulas, conectando a la juventud con mujeres que están construyendo el futuro con valentía, tecnología y popósito. No es solo mentoría, es militancia creativa: mostrar que las mujeres también lideramos la innovación.⁣⁣”
Sylvia Daunis, mentora de emprendimiento y consultora de marketing digital.

Código Genias en Juego ha puesto el foco en despertar vocaciones STEAM entre las chicas, visibilizando referentes femeninos reales en ciencia y tecnología. Apostar por estas iniciativas es clave para construir un futuro más igualitario, donde las jóvenes se sientan inspiradas y capaces de liderar el cambio digital
Marta López, profesora y coordinadora de igualdad del IES Jacarandá.

“Lo que me llamó a adentrarme en este sector fue descubrir todas las oportunidades profesionales alrededor de la tecnología, y la importancia de estar aquí hoy es hacérselo ver también al alumnado
Cristina Navarro, alumna en prácticas del IES Jacarandá y miembro de la comunidad Jacaloop.

“La comunidad Jacaloop ha sido creada para tener un punto de encuentro las antiguas alumnas del FP de Grado Superior Desarrollo de Aplicaciones Web, para darnos ideas, consultar dudas o preguntas entre nosotras, para apoyarnos
Lucía Rincón, alumna en prácticas del IES Jacarandá y miembro de la comunidad Jacaloop.

Un camino hacia la igualdad digital

El Hackathon Código GENIAS en Juego ha sido una experiencia transformadora que demuestra que la educación digital con perspectiva de género no solo es posible, sino necesaria. Gracias al compromiso del IES Jacarandá y a la inspiración de referentes femeninos, el talento joven ha demostrado que está preparado para liderar un futuro digital diverso, justo y colaborativo.

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