Jueves 17 diciembre 2020 / 11:30h – 12:30h / Online
El 17 de diciembre se celebró la última sesión del “Ciclo WomANDigital Talks”, una serie de charlas virtuales con el propósito de crear un espacio abierto e innovador, para analizar los retos y avances llevados a cabo en el sector TIC en igualdad de género. Un ciclo 100% online en el que nuestras expertas pusieron voz, conocimiento y experiencia a las cuestiones de actualidad, y a través de cual se contribuyó a dar visibilidad a las mujeres andaluzas referentes en el sector de la tecnología.
Un total de 4 sesiones, de las que os traemos la crónica de la cuarta de ellas: “Igualdad de Género en Gaming” con Virginia Calvo, Co-owner y Responsable de Relaciones Institucionales de Good Game Group; y Laura Ramos, Responsable del Proyecto Domino’s Gaming con Arena Media.
Agenda del evento
11:30h – Inauguración y bienvenida
- Rocío Díaz Mariscal. Jefa de Servicio de Formación e Innovación Tecnológica.
11:35h – Conversaciones entre nuestras expertas en Gaming.
- Virginia Calvo. Co-owner y Responsable de Relaciones Institucionales de Good Game Group
- Laura Ramos. Responsable Proyecto Domino’s Gaming con Arena Media
12:00h – Respuestas a la sección «Envía tu pregunta a las expertas»
12:30h – Cierre y despedida
¿QUÉ PASÓ ESTE DÍA?
La industria del videojuego no para de crecer. Aumenta cada año su facturación, crea un mayor número de empleos directos e incrementa en consecuencia su impacto sobre la economía. Un crecimiento del sector tradicionalmente masculinizado, al que se suman cada vez más jugadoras, suponiendo el 44% del total de toda España. Una cifra que sin embargo no se refleja en el número de profesionales dedicada al mundo Gaming. Una industria generadora de oportunidades, pero que mantiene cierto alejamiento de las jóvenes, y al que por tanto, no llega el talento femenino.
Queda mucho por hacer para cerrar esta doble brecha. En primer lugar para despertar entre las jóvenes vocaciones TIC a través de los videojuegos más igualitarios. Y en segundo lugar, darles a conocer las amplias y diversas posibilidades de desarrollo profesional que pueden encontrar en este campo. Contribuir a que las mujeres den el salto de usuarias a creadoras, y una vez dentro pasen de desempeñar tareas artísticas o de animación a ocupar perfiles de desarrolladoras y programadoras.
Cerramos el ciclo en la cuarta sesión del “Ciclo WomANDigital Talks” conociendo el testimonio en primera persona de mujeres inmersas en el mundo Gaming, que sin haber tenido referentes trabajan dando ejemplo por conseguir la igualdad en este sector.
PONENTES
En primera lugar, Rocío Díaz Mariscal, Jefa de Servicio de Formación e Innovación Tecnológica, ofreció algunos datos para enmarcar la situación de la mujer en esta industria, en la que el perfil femenino sigo teniendo una menor representación. Hay más de 2 millones de jugadoras activas en todo el mundo, pero las mujeres ocupan menos de 20% del empleo directo en este sector. La educación en valores, la creación de códigos de conducta, la campañas de sensibilización para romper con roles estereotipados, y la lucha contra discriminación laboral, son algunas de las medidas y recomendaciones puestas en marcha actualmente para romper con las barreras que impiden la igualdad.
A continuación dos profesionales como Virginia Calvo, co-owner y Responsable de Relaciones Institucionales de Good Game Group; y Laura Ramos, responsable Proyecto Domino’s Gaming con Arena Media, contaron sus diferente trayectorias y perspectivas de un sector al que ambas llegaron a una edad adulta y sin haber sido gamers.
Como explicó Virginia por múltiples factores, entre ellos un fuerte componente educativo y sociocultural. “A las chicas no se les presentan los videojuegos como una opción o alternativa de ocio. Hasta los 11 años se juega en paridad pero es a partir de la adolescencia cuando comienza ese alejamiento, tienen otras tareas y otras prioridades”. Y es que tradicionalmente, los videojuegos no eran para chicas y no se trabajaban contenidos para ellas, como recordó Laura. “El mismo nombre del dispositivo, Game Boy, ya nos discriminaba. En los 80´ las chicas que jugaban era porque su hermano tenía una consola, no se contemplaba como un juego para ellas”.
Una situación que afortunadamente ha cambiado en la actualidad en cuanto accesibilidad, pero en la que hay que seguir trabando con iniciativas que sirvan a las jóvenes para identificarse con roles tecnológicos y se plateen dar el salto hacia profesiones STEM. Como ejemplo, Virginia presentó su experiencia en e-sports, dando visibilidad a equipos profesionales de competición mixtos y femeninos. “La industria necesita a las mujeres para crecer. Hay un futuro apasionante en ese sector con muy diferentes perfiles para desarrollarse profesionalmente. Hay que luchar por captar el talento femenino e implicar a los padres y madres a que animen a las chicas a optar por carreras tecnológicas.”
Ambas coincidieron en que no es una cuestión de capacidades, sino de horas de juego. Una brecha que se da en el sector de los videojuegos al igual que en el resto de carreras STEM. Por su parte Laura ha presentó el proyecto desarrollado en su empresa para normalizar a la mujer en este entorno a través de una serie de podcats protagonizados por mujeres pioneras que desempeñan diferentes roles como creadoras en el mundo del Gaming.
“Se trata de un ecosistema diverso y lleno de oportunidades que está cambiando y cada vez se crean más videojuegos dirigidos a las chicas con los que pueden identificarse y engancharse. Yo les diría que crean en ellas y en su talento, porque formando parte de la industria tendrán el margen necesario para lograr la equidad en este sector”. Destacó la experta optimista en relación a la gran proyección profesional que ofrecen los videojuegos, especialmente a raíz de la crisis sanitaria, cuando han experimentado un importante crecimiento como forma de socializar no presencial, y cuyas expectativas apuntan a que continuará en aumento.