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Entrevista con Olga Reus

Emprendedora y sin vocación STEM en sus inicios, Olga Reus ha encontrado en las TIC su pasión, su camino y su oportunidad… Un ejemplo de que la juventud viene pisando fuerte. Tiene las ideas muy claras, y no concibe un futuro sin la participación activa de la mujer en el diseño y desarrollo tecnológico. Muy implicada socialmente con la igualdad, anima a otras mujeres a ser referentes y a las chicas a conocer las posibilidades del sector TIC. Eso sí, sin necesidad de ser Superwoman, sino siendo mujeres reales y normales, totalmente válidas para desempeñar un papel imprescindible para el avance de la sociedad.

Personal

Un hobby.

Todo tipo de juegos, que además colecciono. Videojuegos, juegos de mesa y de rol.

Un lugar.

La playa. Me encanta y siempre intento ir en vacaciones al menos una semana.

Un libro.

Me encantan los géneros de aventura, fantasía, acción y terror, con protagonistas femeninas.

Una película.

Voy a hacer trampa y voy a decir la película de Doctor Who. Adoro esa serie.

Un personaje.

Aloy, de Horizon Zero Down. Es uno de los primeros personajes femeninos bien construidos, y por ello fue un boom, porque las chicas comenzaron a identificarse con la protagonista de este videojuego.

Una app.

Twitter, la uso hasta para consultar las noticias por la mañana.

Una palabra que te defina.

Valiente. No porque no tenga miedo, sino por intentar hacer las cosas, aunque lo tenga.

Entrevista

¿Cómo ha sido tu trayectoria profesional hasta el puesto que desempeñas actualmente?

Yo empecé mi carrera en el sector eventos, porque todo lo relacionado con la tecnología era como un hobby para mí, era mi pasión, pero no lo contemplaba como una carrera profesional. Hasta que junto a un compañero de la última empresa en la que trabajé, empezamos a pensar en cómo se podía aunar lo que nos gustaba: los videojuegos, con la tecnología y los eventos.

Lo que empezó como una empresa de eventos, que es New Gaming, terminó como una empresa de actividades relacionadas con los videojuegos. Y una cosa, que yo no me podía imaginar, es que terminaría diseñando videojuegos para esta empresa.

Ahora mismo me encuentro en un lugar diametralmente opuesto a cuando empecé. En vez de estar cara al público, me dedico a la gamificación, a las nuevas tecnologías y al diseño de videojuegos. Ese sueño que pensabas que nunca ibas a tener la oportunidad de cumplir…

¿Encontraste tu oportunidad en la tecnología?

Cuando empiezas en el sector TIC, observas que las mujeres tienen un papel secundario, y que la mayoría de nosotras lo concebimos como un hobby. No te lo planteas como opción profesional porque desde pequeñas, aunque mostremos interés, no nos apuntan a dedicarnos a la informática, sino que es como un complemento a nuestra formación. Algo que te gusta al margen de a lo que te vayas a dedicar. No te animan a ello, a no ser que tengas un referente en la familia, sobre todo en ámbitos como en el diseño y juego profesional. De modo que los comienzos, son casi siempre de manera autodidacta.

¿Crees que es necesario para la juventud adquirir unas competencias digitales básicas, al margen de a lo que se vayan a dedicar en el futuro?

Es fundamental porque, aunque a priori pienses que tu trabajo no está relacionado con la tecnología, todos los trabajos están evolucionando hacia una conectividad 4.0. Incluso sectores como la agricultura, que nos parece tan analógica, cada vez incorporan más tecnología.

Las personas “analfabetas” digitales hoy en día ven como algo divertido no saber interactuar con las nuevas tecnologías, pero se van a ir quedando muy atrás. E incluso para cambiar de profesión o intentar reconducir tu carrera, es esencial saber moverse y tener los recursos para poder pivotar. Saber utilizar las nuevas tecnologías y estar abierta a las novedades que van saliendo, te da una gran versatilidad, ya seas chico o chica. De hecho, se debería reforzar esta formación en los niveles de educación más básicos.

¿En qué ha cambiado tu visión de la tecnología, desde que comenzaste hasta ahora?

Sinceramente, saber tecnología y cómo funcionan las cosas, me ha ayudado en mi profesión en muchos aspectos, tanto cuando organizo eventos como en cuestiones técnicas de sonido, conectividad, iluminación etc.

Si no hubiera estado al día, sabiendo manejar videollamadas, plataforma de streaming…habría estado más perdida. Me ha dado seguridad y si tengo que interactuar en temas técnicos, te da cierta potestad de poder decir cómo quieres las cosas.

La tecnología, por tanto, podemos decir que es una herramienta de empoderamiento general. Pero, además, ¿la consideras una oportunidad para las mujeres de avanzar en un sector que tradicionalmente ha estado masculinizado?

Totalmente, creo que es fundamental que las mujeres se sientan seguras con la tecnología, porque puedes encontrarte muchas oportunidades, pero también dificultades. Tienes que estar segura de tus conocimientos y herramientas que utilizas, para defender tu posición y para seguir avanzando.

¿Cómo es tu experiencia en el ámbito tecnológico? ¿Qué papel crees que juegan las mujeres en el sector?

Estamos poco representadas, pero, sobre todo, porque las mujeres que nos dedicamos a la tecnología, hemos pasado a movernos en unos círculos concretos. Cuando voy con mi compañero a una reunión, (aunque ya aprendes a tomártelo bien), nunca se dirigen a mí en primer término. Entienden que él es el responsable del asunto del que hemos venido a hablar, aunque él está especializado más en el ámbito artístico y yo en el técnico. Pero acaba teniendo un carácter anecdótico. Está interiorizado que la mujer no es la que entiende de máquinas.

Cuando empiezas a moverte por el sector, te da alegría encontrarte con una compañera. Hemos ido a muchas Game Jam, eventos en los que tienes que diseñar un videojuego en 48 horas, y es increíble la cantidad de chicas que hay, y lo rápido que hacemos piña, para intercambiar experiencias, para ayudarnos…Tarde o temprano, seremos más las que estaremos en estas áreas, estas anécdotas de ir a una reunión y encontrarse solo hombres, desaparecerán.

¿Cuándo pusisteis en marcha vuestra empresa?

Comenzamos en 2018 como asociación de gamers, desarrolladores y desarrolladoras de Córdoba, la cual aún está activa y soy su presidenta. En 2020 dimos el salto y nació New Gaming como línea de negocio. Somos una empresa joven, a punto de cumplir 3 años.

¿Encuentras diferencias en cómo se impulsa el papel de la mujer en las nuevas empresas y en otras con más trayectoria que arrastran otros modelos?

Por nuestra experiencia propia, en empresas creadas por gente joven encontramos mujeres como promotoras. Pero en otras más consolidadas, nos las solemos encontrar en otras áreas como comunicación, e incluso en los actos que organizas, te mandan una representante femenina porque es responsable de Marketing, RRSS, Streaming…pero no con un perfil técnico. En las empresas nuevas, resulta al contrario, se está dando la vuelta a estos perfiles.

¿Cómo valoras la evolución de la igualdad de género en este sector?

Queda mucho trabajo, pero no hay punto de comparación. Las personas que están en primera línea siguen teniendo más o menos el mismo perfil que antes, porque es la imagen estereotipada que se demanda, el perfil “pro” del chico. Y las chicas todavía no tienen ese papel. Se dice que no tienen tanta experiencia, que es por su carácter, que no piensan tan lógicamente…

La industria de los videojuegos es tan transversal, que toca muchos otros pequeños sectores, ya que bebe de la cultura audiovisual, de la cultura empresarial… y es muy difícil acabar con esa lacra que aún se da en esos pequeños sectores.

¿Qué tipo de barreras o estereotipos te encuentras cuando trabajas con la juventud?

La principal es que las chicas deben estar segura de que, lo que haces, sirve para lo que quieres. Entre un chico y una chica que tengan la misma experiencia en tecnología, el chico suele estar más seguro que la chica. No sé decirte por qué, si por falta de referentes, por educación o vocación…No sé cuál es la raíz, pero lo importante es creérselo.

Si soy buena en algo, puedo dedicarme a ello profesionalmente, formándome y potenciando esa característica mía. Falta seguridad a la hora de decir que vales para ello y tienes los conocimientos. Y también hay miedo a no encontrarte a ninguna chica en tu carrera profesional. Es así en la universidad, todavía arrastramos esa idea de ser una profesión de chicos, y se mantiene esa mayoría masculina en el alumnado de ingeniería informática. Las principales barreras son formativas, empiezan desde abajo.

Y a la hora de incorporarte a una empresa, al ser mujer puedes quedarte embarazada y suponer un coste adicional, por tanto, no te van a promocionar y ascender, y por tanto influye en que, lógicamente, te plantees dedicarse a otra cosa.

¿Crees que una de las barreras para esa falta de interés de la juventud, es la falta de referentes y desconocimiento del alcance y oportunidades del sector TIC?

Cuando piensas en una persona diseñando un videojuego, lo primero que se te viene a la mente es un programador haciendo código, diseños 3D…pero hay otros muchos roles como diseño de narrativas, diseño de niveles, producción, música y sonido…igualmente relacionados con la tecnología. El código no es lo único tecnológico. El diseño web no tiene que ver con el diseño de aplicaciones ni con el de videojuegos. El desconocimiento de esas profesiones relacionadas, hace que no te plantees dedicarte a ello.

Hacen falta referentes y actividades como las Game Jam, que organizan colectivos que buscan visibilizar estas profesiones relacionadas con el mundo tecnológico, y que la gente las conozca, y las pruebe. Y también iniciativas como WomANDigital, que sensibilicen acerca del papel de las mujeres en el sector, qué trabajo están desarrollando, y cómo están directamente interconectado con la tecnología.

¿A lo largo de tu trayectoria, has tenido un referente o modelo que te inspirara para llegar hasta dónde estás hoy?

Tengo varias referentes, como Inma Pérez, presidenta del Foro de Empresarias de Córdoba (FEPC) en materia de liderazgo femenino, pero en concreto del sector de los videojuegos diría que Lucía Herrero, presidenta de la Asociación Málaga Jam, dedicada a hacer este tipo de actividades para gente joven. Para mi es todoterreno. A partir de que empezamos a coincidir en este tipo de eventos, me di cuenta de que hay más mujeres en el sector de lo que pensaba. Ahí conocí también a Isi Cano de la Asociación FemDevs, asociación que apoya a las mujeres desarrolladoras de videojuegos. Cuando empiezas a moverte en el sector de la tecnología relacionada con la identidad de género, te das cuenta que es necesario que tú avances para que los que vengan detrás, vean que también pueden hacerlo.

En el sector de los videojuegos se da mayor énfasis a los estereotipos en torno a un modo de vida y estética. ¿Crees que sigue siendo una barrera para que las chicas no decidan optar por estas profesiones?

En el mundo de los videojuegos ha pasado una cosa muy curiosa. Es relativamente nuevo, la primera videoconsola para casa se lanzó en el 72. A pesar de ello, ya empezó masculinizado. Los desarrolladores de videojuegos eran todos hombres, eran los que podían tener acceso a esas carreras y a esos puestos. Conforme los videojuegos han ido avanzando y pareciéndose más al cine, empezaron a tener las mismas narrativas, y ha habido una evolución. Por ejemplo, Lara Croft físicamente ha experimentado un gran cambio. Estas narrativas estaban creadas por y para quienes estaban destinadas, e incluso había bromas internas que discriminaban a las mujeres. La publicidad aparejada también excluía a la mujer como protagonista, con anuncios que decían “que tu novia no se entere que te has comprado tal videojuego”.

Todo esto ahora ha cambiado, las heroínas tienen un papel activo, tienen cuerpos más parecidos a una mujer real. Como anécdota, la protagonista del videojuego Horizon Zero Down era tan realista que tenía vello en la cara y por esta razón se formó gran revuelo, precisamente por mostrar una imagen real de la mujer. Antes eran modelos de mujer con los que las chicas no nos identificábamos para nada, haciendo que las mujeres nos sintiéramos excluidas porque era una imagen totalmente irreal. Ahora que la narrativa empieza a cambiar, y la mujer juega más, comienza también a haber una respuesta negativa por parte de la comunidad gamer a estos estereotipos.

¿Qué pasaría si la tendencia no se revierte, y faltara esa perspectiva femenina en el diseño y desarrollo de la tecnología?

Creo que la tecnología no va a avanzar si no se incluye a la mujer. No creo que exista una realidad futura sin igualdad. La misma sociedad nos ha demostrado que, para seguir avanzando, hace falta que la mujer tome un papel activo. En generaciones pasadas vimos cómo, tras estar relegada a un papel pasivo, había una necesidad real de que la mujer se incorporara al mercado laboral.

Hay hombres que aún piensan que el papel de la mujer es estar en casa. Quizás sea porque él quiera tener el papel que tenían los hombres hace 50 años, que era trabajar mañana y tarde, y apenas ver a su familia para mantenerla, porque no pueden valerse por sí mismos.

Si la mujer no se incorpora a la industria, finalmente desaparecerá. A la industria le interesa que se incorpore como público y como mano de obra, es impensable que la mujer no participe en el desarrollo de la tecnología y el desarrollo de la sociedad.

Háblanos de la necesidad de humanizar la tecnología, de cómo debe acercarse a las personas y tener un planteamiento ético.

Con las redes sociales, el poder tener a una persona al otro lado de la pantalla y que tú no las estés viendo o interpretando como una persona de verdad, crea uno de los mayores problemas para que las mujeres puedan acceder a este tipo de industria: estar totalmente expuesta en Internet, y que al otro lado haya una persona con una serie de ideas, y piense que no debes estar donde estás o no te merezcas el reconocimiento que tienes… Esto genera una gran cantidad de odio. Una situación que cara a cara no se daría, porque se sabe que eso está mal.

Y pasa también, que se piensa que las personas que trabajan con tecnología, son máquinas que están al mismo nivel de trabajo que un ordenador, o que no tienen la necesidad de descansar… Esto ocurre en el desarrollo de videojuegos. La tecnología no duerme, y por tanto, si tú quieres terminar tu trabajo se piensa que tú tampoco debes dormir. La necesidad de humanizar a las personas que están detrás de la tecnología, tiene un abanico tan amplio tanto desde la perspectiva social como laboral, que sería muy difícil acotar algo concreto. Es muy difícil ahora mismo dar una solución.

¿Qué importancia tiene la conciliación en el desarrollo de este nuevo modelo social-familiar, que facilite la incorporación laboral de la mujer de una forma justa?

La conciliación se entiende en muchas ocasiones como tiempo para estar en casa ocupándote de tus asuntos familiares. Y no es eso. En la industria hay cada vez más mujeres jóvenes que empiezan a plantearse una carrera, e igual no se plantean formar una familia, pero eso no significa que no necesiten tiempo de conciliación para seguir formándose, para seguir desarrollando sus competencias…

Y a la hora de conciliar con una familia, no podemos olvidar la corresponsabilidad. Son muchas las ocasiones en las que estamos trabajando y pensando a la vez en todas las tareas domésticas que tenemos que hacer. La mujer sigue teniendo el papel de coordinadora general de todas las tareas del hogar. Esa carga mental no nos permite dedicarnos muchas veces al 100% a lo que estamos haciendo. Por ello, es importante tanto la corresponsabilidad como la conciliación al 50%. Ya estés sola o con familia. Se sigue pensando que la mujer debe ser la cuidadora y organizadora de la casa, y eso tiene que cambiar.

¿Qué peso tiene el emprendimiento en un sector emergente como el TIC, que tiene tantas posibilidades de desarrollo personal y profesional?

El sector de los videojuegos, el gaming, los e-sports y eventos relacionados con ellos, son muy buenos para emprender porque tienen tantos microsectores, que es imposible que lo hayamos tocado ya todo. Es un sector además tan versátil, que ofrece muchas posibilidades de que la mujer encuentre su lugar a la hora de desarrollar su actividad empresarial. Al emprender, como nos pasó con nuestra empresa, comenzamos en el ámbito de eventos, pero nos permitió desarrollar competencias tecnológicas hasta llegar al desarrollo de videojuegos.

Precisamente lanzarse al emprendimiento en el sector tecnológico, aunque a priori pienses que no está relacionado con tus capacidades o tecnología, te puede abrir la puerta a muchos caminos, que no te habrías atrevido a andar si no hubieses dado ese primer paso.

¿Qué pueden hacer las mujeres que, como tú, estáis en el sector y podéis ser referentes en cuanto a sororidad e implicación social?

El papel que adoptamos las mujeres al hacerte ver y alzar la voz, está muy castigado porque te expones muchísimo. Por ejemplo, Marina Amores fue una de las primeras en denunciar el acoso que sufrían las jugadoras de videojuegos, y eso la puso en el punto de mira de muchos creadores de contenidos con millones de personas seguidoras. La tomaron como objetivo para silenciarla, meterse con ella… Ella sigue siendo un altavoz en este tipo de cuestiones, pero es importante, que desde los cursos que damos en institutos sobre la evolución del papel de las mujeres en los videojuegos, los roles y estereotipos de género, inculquemos a la juventud que el contenido que consumimos en Internet no está filtrado, no es la realidad y no es gracioso. Cuando trabajas con alumnado de Primaria, ves que hay mucha concienciación en igualdad. Pero de repente en la ESO el chip cambia y pasa a todo lo contrario. Es una rebeldía que les hace gracia porque llama la atención.

Pero esto no depende solo de la mujer, también es importante que el hombre apoye este tipo de cuestiones, que tengan sus propios referentes de masculinidad positiva. Si el papel de referente y formadora recae solo en la mujer, lo van a seguir viendo como algo ajeno, es como que las mujeres se quejan porque les gusta quejarse. Es diferente que alguien que ya es un referente tuyo, te diga que algo está mal o que es una barbaridad.

Háblanos del ámbito de los videojuegos, y cuál es tu perspectiva en relación al desarrollo de tendencias como el metaverso con una doble realidad y otras éticas

La realidad virtual, cada vez va a ser más real. Meterse de lleno en una realidad virtual va a exigir que ésta tenga cada vez más contacto con la realidad. Porque ahora mismo es muy peligrosa, no sabemos quién está al otro lado de la pantalla, y genera mucha inseguridad.

Cualquier cosa que nos proteja del que está “al otro lado” hace que la gente se comporte como no se comportaría nunca cara a cara. El no saber quién tienes más allá, va a acentuar aún más estos comportamientos. Se ha teorizado mucho en series como Black Mirror, que hablan de realidades distópicas donde la tecnología ha evolucionado sin tener en cuenta los aspectos negativos de la misma, o intentar transformarlos. Debe haber una mejora de la seguridad y de esta valoración de datos.

Algún mensaje final para las chicas que estén planteándose dedicarse a la tecnología.

Créetelo, ten la autoestima que tendría un hombre mediocre, y digo esto porque parece que a las mujeres no se nos permite la mediocridad. No tienes que ser la mejor para ser válida, ni ser un genio para considerarte buena en tu trabajo. Tienes todo el derecho a ser normal, a ser del montón, y a ser perfectamente válida.